2016年7月11日 星期一

Unity筆記整理:Camera

一、屬性

  • Clear Flags 清除標記
  • Background 背景
  • Culling Mask 剔除遮罩
  • Projection 投射 : 切換攝像機的模擬透視功能。
  • Perspective 透視 : 相機將用完全透視的方式來渲染對象。
  • Orthographic 正交 : 相機將用沒有透視感的方式均勻地渲染對象。
  • Size 大小
  • Field of view 視野範圍
  • Clipping Planes 剪裁平面
  • Near 近點
  • Far 遠點
  • Normalized View Port Rect 標準視口矩形 :用四個數值來表示這個相機的視圖將繪製在屏幕的什麼地方,使用屏幕坐標系(值0-1)。
  • X
  • Y
  • W (Width) 寬度
  • H (Height) 高度
  • Depth 深度
  • Rendering Path渲染路徑
  • Use Player Settings  使用播放器設置
  • Vertex Lit 頂點光照
  • Forward 快速渲染 : 所有對象將按每種材質一個通道的方式來渲染,如同在Unity2.x中的標準。
  • Deferred Lighting 延遲照明 : 所有對象將無照明繪製一次,然後所有對象的照明將一起在渲染隊列的末尾被渲染。
  • Target Texture 目標紋理 : 請參考Render Texture,該頁包含了相機視圖的輸出。這個引用屬性將禁用相機渲染到屏幕的功能。
二、tips
  • 正交相機適合做3D UI。
  • 不能同時渲染評木和渲染紋理。
  • Components->Camera Control 
  • 預設相機腳本每個 UI 畫面都應該另外建立 Canvas,並將畫面內的其他 UI 元件放置在該 Canvas 之下,同時,每個畫面除了 UI 元件之外,還需要使用 Image 製作一個覆蓋全畫面大小的「透明遮擋層」,並放置於其它 UI 元件之上,平常處於 GameObject 被關閉的狀態,當 UI 畫面在進行進場、退場動態時,才將它開啟,這樣可以保護 UI 的 Button 不會被點擊到。

參考網站
unity聖典: www.ceeger.com/Manual
unity UI 範例教學: godstamps.blogspot.tw/2015/06/unity-ugui-ui.html

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