2016年8月30日 星期二

Unity筆記整理: C#使用StreamWriter類寫入文件

本篇目的:輸出UNITY內的分析音樂成果,好以製作譜面。

Unity3D中C#使用StreamWriter類寫入文件。除了 ​​使用FileStream類讀寫文本文件,.net還提供了StreamWriter類和StreamReader類專門處理文本文件。這兩個類從底層封裝了文件流,讀寫時不用重新編碼,提供了更文件的讀寫方式。StreamWriter類允許將字符和字符串寫入到文件中,不必轉換為字節,它處理底層的轉換,向FileStream對象寫入數據。

2016年8月22日 星期一

Unity筆記整理: 節拍檢測架構

上傳音樂的流程需要用到 bass.net library,本節僅介紹Bass 音頻庫。
節拍檢測主要以「分析高低頻率」及「偵測是否有節拍點」為目標。

2016年8月6日 星期六

Unity筆記整理: C# 計時器的四種寫法

一、使用Time.deltaTime





















定義:
The time in seconds it took to complete the last frame.

一秒內從第1個Frame到最後一個Frame所花的時間,
所以不管電腦是一秒跑60格或者一秒30格、24格,值都會趨近於一。

就結果而言,deltaTime是為了遊戲「公平性」而產生的東西,
因此最常用於位移(translate),但拿來計時也是勉強可以用。

二、Time.time



















定義:
This is the time in seconds since the start of the game.
從遊戲開始到現在所使用的時間。

在官方的範例中,該用途為gun reload,防止無限的子彈發射。
只要宣告reload所需的時間,配合Time.time,記錄下一次可以發射的時間,就可以使用,


所以是相當好用的一個計時功能。


三、StartCoroutine





























定義:
Starts a coroutine.
啟動一個「協程」。

協程簡言之就是執行一個可繼續、可中斷的函式,
所以我可以告訴程式我要隔幾秒在執行下一行陳述式,
因此可以拿來當做計時計。

而使用yield,宣告就必須為IEnumerator,不然程式會報錯,
這就像宣告int 回傳值要有整數、宣告bool要回傳true/false的感覺吧。

四、InvokeRepeating






















定義:
Invokes the method methodName in time seconds.
調用一個方法/秒 。

InvokeRepeating接受三個參數,第一個是方法名,第二個是「第一次調用」要隔幾秒,第三個則是「每隔幾秒調用一次」,與StartCoroutine一樣,是可以中斷的,只要使用CancelInvoke()。

這最常使用在「生出怪物」,像是我可以設定第一波怪10秒後出現,每0.5秒召喚一隻怪物,當然用途也不只這些,也可以配合其他函式創造出不同的用法。

參考網站:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2275726

Unity筆記整理:C# Scripting基本觀念

(Source: Unity官網)

一、Object and Component


  • active an object
    • prefab is an object


  • enable a component
    • any script under an object is a component
    • renderer is a component


  • GameObject.Find不能找被隱藏的物件/setActive(false)

二、變數在不同區域(scope)的優先權


A: 在宣告區

B: 在Start( )

C: 在Inspector (在runtime之前/在遊戲開始之前)

優先權 B > C > A


三、Awake( )與Start( )

說明:

Awake()
{
    //比Start先被呼叫
    //即使在Script component是關閉的狀態下,仍會呼叫Awake
}

Start()
{
    //比Awake晚
    //必須在Script component已經被啟動(打勾)的狀態下
}


四、Update( ) vs FixedUpdate( )

Update( )

  • call every frame
  • but interval time between frames is vary
  • used for regular updates:
    • non-physics objects movement
    • simple timers
    • receive input

FixedUpdate( )

  • call every physics step (called in regular timeline)
  • called interval time are constant
  • used for adjusting physics (RB) objects






2016年8月1日 星期一

7月進度表【已完成事項】

Unity研究
一 、 script
  • 多點觸控、長點擊、一般點擊( click & touch )
  • scene轉換機制
  • 物體碰撞/旋轉/移動
  • follow camera
  • button on click
  • 解析度調整
二、素材製作
  • 背景  10%
  • 音樂素材  50%
  • 角色  0%
  • UI  0% ( 待重做)

2016年7月28日 星期四

【劇本】Para背景概要

(待繼續更新)

Unity筆記整理:NGUI Button事件(二)

這節將介紹3種監聽button的方式,如下:

  • 直接監聽Button事件
  • 透過SendMessage的方式,一次監聽多個
  • 使用UIListener,實現更彈性的監聽

一、透過SendMessage的方式,一次監聽多個
1.建立一個空物體並命名為Event Controller,讓他來一次監聽多個按鈕事件。
2.把 Button 移動至 Event Controller 下。
3.建立一個 ButtonMsg.cs 腳本












4.從Component->NGUI->Interaction新增Button Message並設置如下,完成。


二、使用UIListener,實現更彈性的監聽
1.同樣先設立Event Controller,創建其script。















2.回到Unity把腳本拖到空物件上,發現可以接受到按鈕事件。

參考網站
http://k79k06k02k.pixnet.net/blog/post/112321943-unity-ngui-(3)-%E2%80%93-button-%E4%BA%8B%E4%BB%B6