關於Building - Failed to write file: sharedassets0.assets這可愛的小錯誤。
走歪路
2016年10月18日 星期二
2016年10月13日 星期四
Unity筆記整理:NGUI ─ UIScrollView製作滑動列表
UIScrollView : 可滑動的UI組件,能展現橫向、豎向列表在可視範圍內。
如需製作複雜的可視區域UI 需要配合使用 UIPanel 與 UIGrid。
2016年9月1日 星期四
8月進度表
Unity研究
- 7/31 ~ 8/06 : APP DEMO、 過場script 、素材構思
- 8/07 ~ 8/20 : MP3音樂分析script
- 8/21 ~ 8/27 : 第一關遊戲demo
2016年8月30日 星期二
Unity筆記整理: C#使用StreamWriter類寫入文件
本篇目的:輸出UNITY內的分析音樂成果,好以製作譜面。
Unity3D中C#使用StreamWriter類寫入文件。除了 使用FileStream類讀寫文本文件,.net還提供了StreamWriter類和StreamReader類專門處理文本文件。這兩個類從底層封裝了文件流,讀寫時不用重新編碼,提供了更文件的讀寫方式。StreamWriter類允許將字符和字符串寫入到文件中,不必轉換為字節,它處理底層的轉換,向FileStream對象寫入數據。
Unity3D中C#使用StreamWriter類寫入文件。除了 使用FileStream類讀寫文本文件,.net還提供了StreamWriter類和StreamReader類專門處理文本文件。這兩個類從底層封裝了文件流,讀寫時不用重新編碼,提供了更文件的讀寫方式。StreamWriter類允許將字符和字符串寫入到文件中,不必轉換為字節,它處理底層的轉換,向FileStream對象寫入數據。
2016年8月22日 星期一
2016年8月6日 星期六
Unity筆記整理: C# 計時器的四種寫法
一、使用Time.deltaTime
定義:
The time in seconds it took to complete the last frame.
一秒內從第1個Frame到最後一個Frame所花的時間,
所以不管電腦是一秒跑60格或者一秒30格、24格,值都會趨近於一。
就結果而言,deltaTime是為了遊戲「公平性」而產生的東西,
因此最常用於位移(translate),但拿來計時也是勉強可以用。
二、Time.time
定義:
This is the time in seconds since the start of the game.
從遊戲開始到現在所使用的時間。
在官方的範例中,該用途為gun reload,防止無限的子彈發射。
只要宣告reload所需的時間,配合Time.time,記錄下一次可以發射的時間,就可以使用,
所以是相當好用的一個計時功能。
三、StartCoroutine
定義:
Starts a coroutine.
啟動一個「協程」。
協程簡言之就是執行一個可繼續、可中斷的函式,
所以我可以告訴程式我要隔幾秒在執行下一行陳述式,
因此可以拿來當做計時計。
而使用yield,宣告就必須為IEnumerator,不然程式會報錯,
這就像宣告int 回傳值要有整數、宣告bool要回傳true/false的感覺吧。
四、InvokeRepeating
定義:
Invokes the method methodName in time seconds.
調用一個方法/秒 。
InvokeRepeating接受三個參數,第一個是方法名,第二個是「第一次調用」要隔幾秒,第三個則是「每隔幾秒調用一次」,與StartCoroutine一樣,是可以中斷的,只要使用CancelInvoke()。
這最常使用在「生出怪物」,像是我可以設定第一波怪10秒後出現,每0.5秒召喚一隻怪物,當然用途也不只這些,也可以配合其他函式創造出不同的用法。
參考網站:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2275726
定義:
The time in seconds it took to complete the last frame.
一秒內從第1個Frame到最後一個Frame所花的時間,
所以不管電腦是一秒跑60格或者一秒30格、24格,值都會趨近於一。
就結果而言,deltaTime是為了遊戲「公平性」而產生的東西,
因此最常用於位移(translate),但拿來計時也是勉強可以用。
二、Time.time
定義:
This is the time in seconds since the start of the game.
從遊戲開始到現在所使用的時間。
在官方的範例中,該用途為gun reload,防止無限的子彈發射。
只要宣告reload所需的時間,配合Time.time,記錄下一次可以發射的時間,就可以使用,
所以是相當好用的一個計時功能。
三、StartCoroutine
定義:
Starts a coroutine.
啟動一個「協程」。
協程簡言之就是執行一個可繼續、可中斷的函式,
所以我可以告訴程式我要隔幾秒在執行下一行陳述式,
因此可以拿來當做計時計。
而使用yield,宣告就必須為IEnumerator,不然程式會報錯,
這就像宣告int 回傳值要有整數、宣告bool要回傳true/false的感覺吧。
四、InvokeRepeating
定義:
Invokes the method methodName in time seconds.
調用一個方法/秒 。
InvokeRepeating接受三個參數,第一個是方法名,第二個是「第一次調用」要隔幾秒,第三個則是「每隔幾秒調用一次」,與StartCoroutine一樣,是可以中斷的,只要使用CancelInvoke()。
這最常使用在「生出怪物」,像是我可以設定第一波怪10秒後出現,每0.5秒召喚一隻怪物,當然用途也不只這些,也可以配合其他函式創造出不同的用法。
參考網站:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2275726
Unity筆記整理:C# Scripting基本觀念
(Source: Unity官網)
一、Object and Component
一、Object and Component
- active an object
- prefab is an object
- enable a component
- any script under an object is a component
- renderer is a component
- GameObject.Find不能找被隱藏的物件/setActive(false)
二、變數在不同區域(scope)的優先權
A: 在宣告區
B: 在Start( )
C: 在Inspector (在runtime之前/在遊戲開始之前)
優先權 B > C > A
三、Awake( )與Start( )
說明:
Awake()
{
//比Start先被呼叫
//即使在Script component是關閉的狀態下,仍會呼叫Awake
}
Start()
{
//比Awake晚
//必須在Script component已經被啟動(打勾)的狀態下
}
四、Update( ) vs FixedUpdate( )
Update( )
- call every frame
- but interval time between frames is vary
- used for regular updates:
- non-physics objects movement
- simple timers
- receive input
FixedUpdate( )
- call every physics step (called in regular timeline)
- called interval time are constant
- used for adjusting physics (RB) objects
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